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            2017,VR拐点将至

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            楼主 2021-04-21 16:35:14
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            创新丨前沿丨科普丨资讯

            再牛逼的梦,也要有醒来的一天。



            自1月24日上线以来,生化危机7 VR模式的体验玩家数目已达到12万人次,这是一个相当不错的成绩。但与超过300万份的游戏销量相比,VR玩家的数量仅占总人数的9.36%。而生化危机7取得的成绩,几乎已是全球VR领域中最出彩的表现,度过了2016年所谓的VR元年,伴随着寒冷的2017,VR的拐点也随之而来。


            生化危机7中的VR现实


            生化危机7 VR模式的成功,离不开头顶的“生化危机”4字金字招牌,当然在内容上也的确够出彩。对于这类恐怖类型的游戏来讲,VR模式实在是有着天然的优势,情境的代入感、紧张气氛的体验、面对鬼怪的身临其境,VR都是第一选择。


            从这一角度来看,VR产业缺的不是好设备,而是好内容。从内容制作的角度来说,VR的互动方式决定了,在内容上要赋予使用者相当程度的自主性,而游戏正是当下最有效的结合方式。相比电影,游戏显然自由度更高,互动性更强,所带来的体验也就更好。而对于电影和电视来说,由于内容传输不是点对点而是点对面,很难在VR的体验上有所突破,用某些业内人士的话来说,电影强行VR的结果无异于是给观众戴上了一个大号的3D眼镜。



            目前来看,除了游戏外,VR在其余领域都没能取得太大的突破,真正顺利落地的少之又少,多数上线的项目仅仅是体验性质,更别说达到生化危机7这样的效果。而除内容以外,VR的另一个应用领域是适合的场景,例如购物、医疗等与现实相结合,带有一定体验,同时需要使用者操作的场景。但目前来看,VR购物还谈不上成熟,VR医疗这种带有风险性的场景距离投入应用还差的很远。


            即便从目前最为成熟的游戏角度来讲,VR模式也存在着很多缺陷。包括笔者在内的多位玩家在体验完生化危机7的VR模式之后,都在游戏过程中产生了较强眩晕感,这一时间在游戏进行20分钟后开始出现,如果做出了较大幅度的动作,还会加重眩晕感,让游戏难以持续。


            从玩家的反馈来看,这是目前VR游戏的一大通病,即便内容再出色,玩家也无法在VR场景中坚持太长时间,因为在生理上有克服不了的障碍存在。这一问题,对于游戏来说,可以通过暂停休息来缓解自身状况,但对于VR教育、VR医疗等潜在的场景应用来说,相当于设置了一道天然的屏障,让VR在这些领域无法取得真正的突破,而这些,恐怕还需要在技术上继续提升。


            靴子是否落地,依旧存疑


            当游戏开发商RocketWerkz在去年春天发布第一款VR游戏时,这家位于新西兰的工作室希望通过游戏能够实现盈亏平衡,甚至是盈利。然而一年多过去了,当初的两个希望如今都已落空。工作室的CEO Dean Hall近日透露,他们开发的游戏Out of Ammo在Steam上的的售价为20美金,而在这款游戏上投入的开发成本约为65万美元,目前仅仅收回了60%,介于这一现实,RocketWerkz将重新回归传统PC游戏的开发。



            这一事实折射出了VR内容开发商的尴尬,即便有优秀的内容落地,但却无法收获盈利,指望靠VR内容赚钱,基本是天方夜谭。在这种情况下,对于创业型的团队,能够有多少资金和动力支撑坚持研发优质的内容,根本无法预测。即便目前最成功的生化危机7,如果不是300万份游戏销量的支撑,仅靠12万VR玩家的支持,能不能坚持到生化危机8发布都是问题。


            如上文所述,内容层面暂时的亮点仍未能摆脱技术的束缚,盈利上也存在不小的困难,前景十分不明朗。而硬件层面,面临的现实则更为严峻。炒了几年的概念,终归要有落地的一天,像Magic Leap这样靠着吹嘘概念和几段Demo视频就拿到大把风投的事迹,恐怕再也不会有了。


            数据体现出来的事实可能更为现实和残酷。Facebook不久前宣称将关闭收购的Oculus线下的200个VR体验店,业界分析,原因可能在于多数时间体验店几乎无人问津。在一份某研究机构发布的《中国VR体验店白皮书》中提到,2016年中国的3000家VR体验店中,实现盈利的仅三成,绝大部分体验店仍处于亏损状态,大部分店主甚至尝试用餐饮等增值服务对冲风险。而VR创业公司想拿到投资更是难上加难,2016年下半年,仅个位数的公司拿到了过亿元的投资。整个行业内,裁员、倒闭的新闻屡见不鲜,寒冬的凛冽,在“元年”的呼声还没完全褪去时,就已提前到来。



            从今年初的CES展来看,相比较15年、16年的百花齐放、引人注目,今年VR设备在CES上的表现要平淡许多,让人眼前一亮的元素越来越少,受到的关注也有所下滑。此外,多数参展的产品,还是更侧重概念上的营销和炫技,离日常体验相距太远,甚至达不到量产的要求。对于普通的C端消费者来说,这种画大饼的营销方式,在一开始可能会吸引不少人的关注,但如果大饼每年都画,新鲜感自然就不会再有了。至少在今年CES展的情况来看,靠现有的设备和内容,VR在今年很难收获多少群众基础,前景依然堪忧。


            行业细分逐渐开始


            寒冬的来临,让不少VR厂商开始在研发阶段,寻找更精细的定位,内容和场景上的取舍也更为明确。不少VR公司年初也纷纷表态,今年的计划是在内容上发力或是在硬件上有提升。这对于VR行业的发展来说是一个不错的现象,至少让VR公司在研发上能够脚踏实地,不被这两年来行业过旺的虚火所迷惑。


            Facebook在VR领域再次扮演了先头部队的角色,在收购Oculus之后,扎克伯格赋予了其明确的社交属性,并在16年实现了VR社交蓝图的绘制。包括虚拟人物形象、VR视频通话、团队聚会等内容,Facebook试图通过VR进一步拉近人们在社交网络中的距离。应该说,这一定位非常清晰,依托Facebook目前已经拥有的用户数量,和覆盖全球的社交网络,VR社交在2017年可能会有所突破,但在设备的普及上,可能还要下功夫。



            而对于索尼来说,至少设备的普及,应该会轻松一些。与Facebook依托虚拟网络开发VR产品不同,索尼的PS终端为VR设备的普及提供了天然的诱饵。今年以来,PS VR上蝉联北美最畅销VR游戏的《模拟工作》,收入已经突破300万美元,此外,《夏日课堂》、《生化危机7》VR版的颇受好评,也给索尼VR设备的销量带来不小的提升。对PS VR来说,技术的提升,是接下来一个阶段需要继续突破的领域,虽然有源源不断的优质内容支撑,能保持玩家热情不减,但如果仍不能给玩家带来长时间游戏无生理不适的用户体验,PS VR想一枝独秀,恐怕也有不小的难度。


            此外,客厅经济、医疗、教育、购物等领域,仍是潜在的应用领域,也是可在2017年寻求突破的风口。而在去年,一直被看做是VR小兄弟的AR,靠着精灵宝可梦在全球风光了一把,国内市场一个支付宝VR红包,也在年前搅得朋友圈风声水起,内容结合场景的社交模式,让AR开发者尝到了不小的甜头,大有甩开VR老大哥的趋势。2017年,生化危机7开了一个好头,迟迟落不了地的VR,也该迎头赶上了。



            转自丨Hot 日报


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